1990年代前半、平成不況のまっただ中で唯一「不況知らずの産業」と呼ばれたゲーム産業。ハードごとにゲーム専門誌が乱立し、各編集部がスタッフライターを抱え込んだ結果、ゲームが上手ければ学生アルバイトでも記名記事が書ける素晴らしい時代がありました。
スーパーマリオからドラクエ、格ゲーブームあたりの話です。

しかし、2000年代に入ってゲーム専門誌は「ゲーム業界の構造変化」と「出版不況」のダブルパンチに襲われ、冬の時代を迎えます。家庭用ゲーム機からモバイル・ソーシャルゲームへと市場が変わり、紙媒体からウェブ媒体へと移行する中で、大量のライターを労働集約的に抱え込むやり方が、折り合わなくなっていったんです。

そんな「失われた10年」ともいえる1999年から2008年。非常に限られた読者の間で極めてニッチな輝きをみせ、スピードの向こう側にバーンアウトしていった若き才能がありました。ゲームライター、原田勝彦です。


1978年4月17日、秋田県出身。1999年にキルタイムコミュニケーションに入社し、『ユースド・ゲームズ』『ナイスゲームズ』などの編集を経て、2000年にフリーライターとして独立。マイナーゲーム誌への寄稿や、ゲーム攻略本の制作にかかわり、2006年に帰郷。自動車業界で働くかたわら、『ゲームサイド』(マイクロマガジン社)に寄稿を続けましたが、2008年に交通事故で急逝。享年30歳でした。

中でも2000年から2008年まで、媒体を『ナイスゲームズ』『ユーゲー』『ゲームサイド』と次々に変えながら続いた『ゲーム・レジスタンス』は、単なるゲーム紹介の枠を越え、ゲームライターとしての生き様を見せつける名物コラムでした。
ちょうど『悪趣味ゲーム紀行』『超クソゲー』など、サブカル系のゲームコラムが人気を博した時期があり、最後のキラメキだったように思います。

この連載全収録に加えて、原田氏が手がけた熱いゲーム紹介記事などを収録した遺稿集『ゲーム・レジスタンス』(マイクロマガジン社刊)が、このたび上梓されました。いや、普通は「原田勝彦って誰?」という話になりますよね。死後6年を経て、なぜ今このタイミング? と思わずにはいられない。この鬼籍いや奇跡のような出版に、思わず手が伸びてしまったという塩梅です。

実は原田氏とは約1年という短い時間ではありましたが、グループ会社で同僚だった時期がありました。
フロアが違うだけでしたから、よく遊びに行ってバカ話をしたモノです。筆者が編集長をしていた『ゲーム批評』で編集部員がどんどん辞めていき、壊滅状態に陥った時など、編集作業を手伝ってもらったこともありましたっけ。退職してフリーランスになった後も、風の便りで活躍ぶりを耳にしていました。

それだけに突然、交通事故で亡くなったと聞いた時は、まったく現実感がありませんでした。告別式も秋田の実家でしたからね・・・。おそらく当時、原田氏と一緒に仕事をした同僚たちも何か落ち着かない、重い宿題を託された気持ちがあったのではないでしょうか。
それだけに何とかして、原田氏の魂を遺稿集という形で残したかったのでしょう。これぞ出版人ならではの供養ですよね、ほんと。

一読して感じられるのが、原田氏の強烈すぎる個性と、当時のゲーム業界の時代の匂いが濃厚に絡み合った、同時代を生きたものならではの、ほろ苦い感覚でしょうか。それも、かつて頂点を極めた者が坂道を転がり落ちるような厭世的な匂いというか、長くしぶとい撤退戦というか・・・。まるで『坂の上の雲』の続きを追体験しているかのよう。雑誌は時代を映す鏡とは良く言ったモノですね。


前述の通り、国内のゲーム市場は80年代にアーケードゲーム、90年代に家庭用ゲーム、そして2000年代に入るとモバイル・ソーシャルゲームにシフトしていきます。いわば(かなり違うけど)紙芝居から漫画、そして劇画へとブームが変化していったようなもの。うまく波に乗れた人は良かったのですが、好きだからこそ、そこから取り残されちゃう人がいたんですよね。「ペンなんて邪道」「俺は絵筆じゃないと描かない」みたいな。

ひるがえって原田氏の趣味嗜好は、まずシューティングゲーム、次いでレースゲーム、それも任天堂的な王道ゲームではなく、セガ的というか洋ゲー的というか、映画でいうなら『時計仕掛けのオレンジ』や『タクシードライバー』のようなマイナー作品。「ゲーム・レジスタンス」は、こうした王道の影に隠れがちなゲームのおもしろさを、世間一般に紹介する内容でした。
その趣旨を引用してみましょう。

「我々が求めているゲームというのは、以下のようなものだ。【大破壊ゲーム】何でもかんでもぶっ壊す。ドカーン。イエーイ。以上。【大暴走ゲーム】アクセル踏んだら離さない。スゴーイ。速ーい。以上。【大飛行ゲーム】空や宇宙を飛び回る。高い高−い。わーい。以上。【大殺戮ゲーム】俺に触ると怪我するぜ。スパッと抹殺。血がブシュ−。以上。」

・・・まるで性格異常者みたいですが、本人はいたってマジメな好青年でした。でも、こういった原始的な快楽欲求の追求は、まさにゲームの根源的な部分なんですよね。そうした人間の(時には醜くみえる)本質をクリエイターの自己愛のみで掘り進めていくと、決まってマイナーゲームになってしまうんです、ハイ。

しかもゲームってプレイヤーの努力次第でクリアできるようにデザインされてますから、自己承認欲求が満たされやすいメディアなんですよ。いわばマイナーゲームとは、ゲームで自己表現をしたい作り手と、ゲームで自己承認を得たい受け手の共犯関係で生まれてきた文化だといえます。

ただ、2000年というのは象徴的で、ちょうど業界でプレイステーション2が発売され、ゲームの大作化が進む節目の年でした。2006年にPS3が登場すると、この流れは決定的になります。開発資金がウン億円そしてウン十億円になると、ゲームのマニアックで尖った部分がどんどんスポイルされていきます。結果的にマイナーゲーム、中でも2Dのシューティングゲームなどは、業界に跋扈した「オレ様クリエイター」と共に、絶滅危惧種に認定されてしまったんですよ。

一方で海外で人気の一人称点シューティングは日本ではサッパリ人気がないのはご存じの通り。仮に発売されても、ドロドロ・グチャグチャな部分は倫理規定にもとづき、マイルドに修正されてしまいます。かといって「美少女ゲームは日本の文化で、海外のゲーマーは発売されずご愁傷様」などとうそぶけるわけもない。ほら変に硬派ですから。

また、巻末の座談会記事では(ゲーム・レジスタンスが当時連載されていた)『ユーゲー』の読者層が変わっていき、マイナーゲームからメジャーゲームに嗜好が変わっていったという証言が記されています。2003年のことですが、すでに「リアルタイムで楽しめる本だったはずなのに、昔のゲームを懐かしむような本になってから変わってきた」(原田氏談)。次第に仕事がしにくい状況になっていったのは想像に難くありません。

ゲームのビジネスモデルの変化も追い打ちをかけました。ネットでは有料ゲームから基本プレイ無料のアイテム課金が主流となり、誰もが遊べる明るくてカジュアルなゲームが、ランキングを席巻するようになりました。いくらPVが稼げるといっても、カジュアルゲームの攻略記事を書きたいかといわれれば、また別問題。ゲームビジネス自体がマイナーゲームの存在を許さなくなってきたんです。

もっとも2008年というのは、またまた節目の年でして。アップルがApp Storeをスタートさせ、世界中でインディゲーム開発者が急増するキッカケとなりました。学生作品がベースとなったパズルアクション『Portal』がブレイクし、ゲームのアカデミー賞ともいわれるGDCチョイスアワードで、大賞を受賞した年でもありました。人は王道ゲームだけで生きるにあらず。まさにインディーズゲームやマイナーゲームの復興元年だったんです。原田氏が生きていたら、存分に筆をふるっていると思うんですが・・・。

次回の連載打ち合わせを電話で終えた後、不慮の事故で帰らぬ人となった原田氏。今ごろ天上で思う存分、ゲームを楽しんでいるんでしょうか。本書はそんな原田勝彦名義の最初で最後の単行本です。(自分も含めて)ライター諸氏には「生きろ!」とコメントして筆を置きたいと思います。
(小野憲史)